Der Roguelike-Modus von Dungeonbound, offiziell „Der Aufstieg“ (The Climb) genannt, ist ein in sich geschlossener Dungeon-Crawl mit hohem Risiko, bei dem Spieler ein gitterbasiertes Inventar verwalten, gegen Monster kämpfen und auf asynchrone Schnappschüsse gegnerischer Spieler-Builds treffen. Anders als in der persistenten inkrementellen Kampagne des Spiels gewährt Ihnen Der Aufstieg fünf Herzen, um so tief wie möglich zu überleben. Dabei wird Ihre Fähigkeit auf die Probe gestellt, spontan Synergien zusammenzustellen, bevor Ihr letztes Herz bricht.

Struktur des Aufstiegs und das 5-Herzen-System

Der Aufstieg ersetzt das dauerhafte Sicherheitsnetz des inkrementellen Modus durch eine strikte Überlebensstruktur. Durchläufe sind um klare Überlebensschwellen, Ebenennavigation und den Aufstieg in der Rangliste aufgebaut:

  • Herzen-Ökonomie: Sie beginnen den Durchlauf mit fünf Herzen. Eine Niederlage im automatischen Kampf zieht ein Herz ab. Verlieren Sie Ihr letztes Herz, geht der gesamte Build verloren und lediglich Ihr Ranglistenrang wird in Ihr Profil übernommen.
  • Relikte-Drafting: Auf jeder der ersten fünf Ebenen wird Ihnen eine Auswahl von drei Relikten präsentiert. Relikte verändern grundlegende Regeln für den gesamten Durchlauf – etwa durch zusätzliche Herzen, pauschale Angriffs- oder Geschwindigkeitsboni oder die Neuklassifizierung von Bestien- und Eis-Ausrüstung, damit diese zu den Elementar-Tags Ihres Helden passen.
  • Der Meilenstein auf Ebene 8: Ebene 8 fungiert als primäre Siegesschwelle für das Ranglistenspiel. In gewerteten Aufstiegen bringt das Erreichen von Ebene 8 einen Aufstieg ein, während der Verlust aller fünf Herzen vor Ebene 8 zu einem Abstieg führt.
  • Eintritt in die Tiefen: Nach dem Abschluss von Ebene 8 haben Spieler die Wahl, den Aufstieg zu beenden, um ihren Sieg zu sichern, oder „tiefer vordringen“ zu wählen. Tiefere Ebenen fungieren als endlos skalierender Spießrutenlauf mit exponentiell steigenden Händlerpreisen und drastisch höheren Lebenspunkten der Gegner.

Asynchrone PvP-Rivalen und Matchmaking

Jede Ebene des Aufstiegs bietet PvE-Monster, Elite-Wächter und asynchrone Spielerbegegnungen. Sie müssen weder in Warteschlangen warten noch in Echtzeit-Matchmaking antreten. Stattdessen greift das Spiel auf Schnappschüsse von Ausrüstungskombinationen zurück, die zuvor von echten Spielern verwendet wurden.

Jedes Mal, wenn Sie eine Ebene im Aufstieg bewältigen, werden Ihr Held, das Rucksack-Layout, Gegenstände und eingesetzte Runen als Schnappschuss im globalen Pool gespeichert. Treffen Sie auf einen Rivalenkampf, kämpfen Sie nach den Standardregeln des automatischen Kampfes gegen das Abbild (Ghost) des Spielfelds eines anderen Spielers. Da diese Builds die exakten Ausrüstungskonfigurationen anderer Durchläufe verwenden, können Spieler die gegnerische Gitterpositionierung analysieren und Synergieeffekte während des Kampfes auslösen.

In der Demoversion erscheinen automatisierte Test-Schnappschüsse und Spieler-Ghosts häufig unter dem Namen „Jerry“, ergänzt durch Benutzer-Identifikationsnummern (wie etwa Jerry #608 oder Jerry #2054).

Community-Playtester in den Steam-Diskussionsforen haben angemerkt, dass das Matchmaking auf frühen Ebenen in Demoversionen die Spieler gelegentlich gegen drastisch übermächtige Ghosts mit hochrangiger Ausrüstung oder über 100 Basisangriff antreten lassen kann.

Bruchregeln für Verbrauchsgegenstände im PvP

Um zu verhindern, dass defensive und heilungsorientierte Builds Kämpfe endlos hinauszögern, unterliegen Verbrauchsgegenstände beim Kampf gegen Spieler-Ghosts speziellen Regeln. Gegenstände wie Heiltränke, Regenerationstränke und Feuerbomben besitzen zu Beginn oder am Ende eines PvP-Kampfes eine festgelegte Wahrscheinlichkeit von 20 % bis 25 %, zu zerbrechen oder zerstört zu werden. Sobald sie aufgebraucht oder zerbrochen sind, werden sie dauerhaft aus Ihrem Rucksackgitter entfernt.

Roguelike-Helden vs. Inkrementelle Kampagne

Dungeonbound bietet zwei getrennte Hauptspielmodi, die zwar die Gitter-Kampfmechanik teilen, sich jedoch in ihren Progressionssystemen grundlegend unterscheiden.

FeatureThe Climb (Roguelike-Modus)The Long Haul (Inkrementeller Modus)
Heldenauswahl32 freischaltbare Spezialisten-Helden7 Kernhelden (Krieger, Magier, Schurke, Mönch, Bogenschütze, Alchemist, Paladin)
Niederlagen-StrafeDurchlauf endet beim 5. Tod; Build wird gelöschtNiederlage schickt Sie nach Hause; Beute und Gold bleiben erhalten
Permanente UpgradesKeine innerhalb des Durchlaufs; nur der Rang bleibt bestehenÜber 400 permanente Upgrades über 5 Fertigkeitsbäume hinweg
Mehrspieler-ElementAsynchrone Ghost-Rivalen und Koop-Aufstieg (2–4 Spieler)Solo-Kampagnenfortschritt
SiegbedingungEbene 8 erreichen (Ranglisten-Schwelle) oder endlos weiterspielenKontinuierlicher Ebenenfortschritt und Ebenen-Farming
Reliktsystem90 aufstiegsspezifische Relikte, gedraftet auf den Ebenen 1–5Fertigkeitspunkte (SP) und ausrüstungsbasierte Skalierung

Die Spezialistenauswahl des Roguelike-Modus umfasst Klassen wie den Flammenritter (startet mit 240 Gold, hoher Basis-Blockchance sowie Feuer-/Metall-Affinitäten), den Grabwächter (Untot/Frost), die Sturmtänzerin (Wind/Bestie), den Kreuzritter (Metall/Heilig) und den Feuerengel.

Rucksackgitter-Management und Begegnungsarten

Die Kampfabwicklung im Aufstieg verläuft vollständig automatisiert und wird von Angriffsgeschwindigkeitszyklen bestimmt. Während ein Angriffszyklus durch Ihren Rucksack wandert, werden Ausrüstungsgegenstände basierend auf ihrer Platzierung und Angrenzung ausgelöst.

Der Erfolg im Roguelike-Modus hängt davon ab, Begegnungen während des Durchlaufs zu nutzen, um den Platz optimal zu verwalten:

  • Händlerläden: Erfordern das Ausgeben von durch Kills verdientem Gold, um Gegenstände zu kaufen, nicht benötigte Ausrüstung zu verkaufen oder Gold zu zahlen, um das Ladenangebot neu auszuwürfeln. Duplikate von Gegenständen derselben Stufe können direkt kombiniert werden, um deren Level zu erhöhen (bis zu Level 10).
  • Die Fusionsschmiede: Ermöglicht es Ihnen, zwei unterschiedliche Gegenstände in die Schmiede zu legen, um sie zu einem Hybrid-Gegenstand zu verschmelzen. Die Schmiede folgt der Regel, dass aus einer Waffen-Basis immer eine Waffe entsteht, wobei ausgewählte Werte und Auslösefähigkeiten des Zweitgegenstands in den Hauptgegenstand übertragen werden und gleichzeitig Platz im Inventargitter frei wird.
  • Upgrade-Altäre: Ermöglichen es, eine einzelne Waffe, Rüstung oder ein Schmuckstück auf den Altar zu legen, um deren Level sofort zu steigern, was Basisangriff, Blockwerte oder die Auslöseeffektivität erhöht.
  • Verfluchte Schreine: Bieten ein riskantes Glücksspiel, bei dem Sie dem Schrein einen Gegenstand opfern, um im Gegenzug ein mächtiges Kampfgeschenk (wie +20 % Mehrfachauslösung oder zusätzlichen Block) zu erhalten, das jedoch mit einem verpflichtenden Nachteil verbunden ist (wie verringertes Ausweichen oder Verwundbarkeits-Procs bei Treffern).
  • Runensockel: Gewähren platzierbare Sockelrunen direkt auf Ihrem Rucksackgitter. Ausrüstung, die auf dem gesegneten Feld platziert wird, erhält nach jedem Ebenenabschluss schrittweise Boni.

Häufig gestellte Fragen

Was passiert, wenn man im Roguelike-Modus von Dungeonbound Ebene 8 erreicht?

Ebene 8 dient als standardmäßiger Abschluss-Meilenstein für den Aufstieg. Das Erreichen von Ebene 8 in einem gewerteten Aufstieg sichert Ihnen einen Rangaufstieg. An diesem Punkt bietet das Spiel die Möglichkeit, den Durchlauf zu beenden und den Siegesrang zu beanspruchen, oder tiefer in eine endlose Reihe zunehmend schwieriger, stark skalierender Ebenen vorzudringen.

Kann man Beute aus dem Aufstieg nach dem Tod behalten?

Nein. Der Aufstieg ist ein traditioneller Roguelike-Loop, bei dem der Verlust aller fünf Herzen Ihr aktuelles Inventar, die ausgerüsteten Gegenstände und die Durchlauf-Statistiken vernichtet. Das Behalten von Beute und permanente Levelaufstiege sind ausschließlich dem inkrementellen Modus („The Long Haul“) vorbehalten.

Warum verschwinden Heilflaschen bei Kämpfen gegen rivalisierende Spieler?

Heilflaschen, munitionsbasierte Gegenstände und ausgewählte Kampfelixiere verfügen über eine integrierte Mechanik, durch die sie zu Beginn oder am Ende einer asynchronen PvP-Rivalenbegegnung mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % bis 25 % zerbrechen. Dies verhindert, dass sich Spieler dauerhaft auf wiederverwendbare Erholungs-Verbrauchsgegenstände verlassen.

Wer ist Jerry im PvP von Dungeonbound?

Jerry ist der standardisierte Standard-Platzhaltername für Spieler bzw. Bots im asynchronen PvP-System von Dungeonbound. Sie werden auf nummerierte Varianten treffen (wie Jerry #608), die aufgezeichnete Spieler-Schnappschüsse innerhalb dieser Rangstufe darstellen.

Wie funktioniert die Fusion in der Schmiede?

Wenn Sie zwei Gegenstände in die Fusionsschmiede ziehen, werden deren Attribute zu einem einzigen Hybrid-Gegenstand verschmolzen, was Gitterplatz spart. Ist einer der platzierten Gegenstände eine Waffe, besagt die Basis-Schmiederegel, dass das resultierende Hybrid-Objekt immer eine Waffe bleibt.